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La culture numérique en 4e année scolaire : un parcours rassurant pour les parents

Les enfants grandissent aujourd’hui dans un quotidien où les ordinateurs, tablettes, téléphones portables, jeux, applications et communautés en ligne font naturellement partie de la vie. Dès la 4e année scolaire, beaucoup utilisent déjà des outils numériques à l’école, à la maison et avec leurs amis.

Pour de nombreux parents, le monde numérique peut sembler difficile à appréhender. De nouveaux jeux et services apparaissent sans cesse et les enfants apprennent souvent très vite à les utiliser. Parallèlement, les parents rencontrent des termes comme plateforme, application, compte, profil, cloud, serveur et intelligence artificielle. On peut alors avoir l’impression qu’il faut être expert en technologie pour suivre.

Ce n’est pas nécessaire.

La culture numérique ne consiste pas, pour les enfants ou les parents, à connaître tous les programmes et toutes les technologies. Il s’agit d’apprendre à évoluer dans le monde numérique de manière sûre, critique, créative et responsable. Il s’agit aussi de comprendre un peu ce qu’est la technologie, qui se trouve derrière elle et ce qu’il advient des informations que nous lui fournissons.

Pour les enfants autour de la 4e année scolaire, c’est un bon moment pour commencer cet apprentissage de manière plus consciente.

Qu’est-ce qu’un ordinateur, un programme, une application et une plateforme ?

Ces termes sont souvent employés indifféremment, mais ils désignent des choses différentes.

Un ordinateur, une tablette ou un téléphone est un appareil physique. On parle aussi de matériel informatique. C’est la machine que l’enfant utilise.

Sur cette machine se trouvent des logiciels. Les logiciels sont des programmes qui indiquent à la machine ce qu’elle doit faire. Un traitement de texte, un navigateur et un jeu vidéo sont des exemples de logiciels.

Une application est également un logiciel. Le mot « app » vient de l’anglais « application », autrement dit un programme. On utilise surtout ce terme pour les programmes installés sur les téléphones et les tablettes, mais dans la pratique, la frontière entre applications et programmes informatiques traditionnels est devenue moins nette.

Un jeu est un produit numérique auquel l’utilisateur participe activement. Minecraft, par exemple, permet à l’enfant d’explorer, de construire et de résoudre des problèmes. Il peut y jouer seul ou avec d’autres.

Une plateforme est un peu différente. C’est un environnement numérique qui rassemble différentes activités, fonctions ou personnes. Roblox n’est pas simplement un jeu. C’est une plateforme où les utilisateurs peuvent trouver de nombreuses expériences, jouer, communiquer avec d’autres et créer eux-mêmes du contenu.

Un service de communication peut lui aussi constituer une plateforme. Les utilisateurs peuvent par exemple envoyer des messages, parler ensemble, partager des images ou des fichiers et participer à des groupes.

Il est important de comprendre cette différence, car un enfant ne fait pas nécessairement que « jouer à un jeu ». Il peut en même temps se trouver sur une plateforme comportant des profils, une messagerie, des achats, de la publicité, des utilisateurs inconnus et une collecte de données.

Qu’est-ce qu’un produit numérique ?

La notion de produit numérique est large. Un jeu peut être un produit. Une application peut être un produit. Un programme permettant de dessiner, d’écrire ou d’apprendre les mathématiques peut également être un produit.

Certains produits s’achètent une seule fois. D’autres nécessitent un abonnement. Certains sont gratuits, mais comportent de la publicité ou des achats intégrés. D’autres peuvent être utilisés gratuitement parce que l’entreprise qui les propose gagne de l’argent d’une autre manière.

Ainsi, « gratuit » ne signifie pas toujours qu’il n’y a aucun prix à payer.

En tant que parent, on peut commencer par poser quelques questions très simples avec son enfant : Qui a créé cette application ? Pourquoi l’a-t-on créée ? Est-elle payante ? Contient-elle de la publicité ? Peut-on y effectuer des achats ? Faut-il créer un compte ? Quelles informations faut-il fournir ? D’autres personnes peuvent-elles contacter l’enfant ?

Ces questions constituent une partie importante de la culture numérique.

La culture numérique ne se résume pas au temps d’écran

Les discussions sur les enfants et la technologie finissent facilement par porter sur le nombre d’heures qu’ils peuvent passer devant un écran. Le temps est bien sûr un élément pertinent, mais le temps d’écran nous renseigne peu sur ce que fait réellement l’enfant.

Il y a une grande différence entre regarder de courtes vidéos pendant une heure et passer une heure à programmer un petit jeu, dessiner, écrire une histoire, faire de la musique ou construire un projet complexe avec des amis.

Les parents peuvent donc utilement demander à la fois « combien de temps ? » et « qu’est-ce que tu fais ? »

La culture numérique consiste à savoir utiliser la technologie tout en la comprenant. L’enfant doit progressivement apprendre à rechercher des informations, évaluer les sources, communiquer correctement, protéger ses données personnelles et comprendre que les personnes rencontrées sur Internet ne sont pas nécessairement celles qu’elles prétendent être.

Mais l’enfant doit aussi découvrir qu’un ordinateur ne sert pas uniquement à consommer du contenu. C’est également un outil de création.

De consommateur à créateur

Une dimension importante de la culture numérique consiste à donner aux enfants la possibilité de créer eux-mêmes.

Dans Scratch, par exemple, un enfant peut programmer un personnage pour qu’il se déplace, réagisse à une touche du clavier ou dialogue avec un autre personnage. Il n’apprend peut-être pas encore la programmation traditionnelle, mais découvre un principe essentiel : l’ordinateur fait ce qu’une personne lui a demandé de faire.

Dans Minecraft, les enfants peuvent construire, planifier des projets et collaborer. Dans un logiciel de dessin, ils peuvent créer des illustrations. Avec le son et la vidéo, ils peuvent raconter des histoires. Dans un traitement de texte, ils peuvent réaliser leur propre journal ou leur propre livre.

Cela modifie le rapport de l’enfant à la technologie. Il n’est plus seulement utilisateur des produits numériques créés par d’autres, il commence à comprendre que les produits numériques sont construits par des personnes.

C’est une prise de conscience importante.

Les communautés numériques sont de vraies communautés

Pour les enfants, la frontière entre le monde physique et le monde numérique est souvent moins nette que pour les adultes. Un camarade de classe avec qui l’on joue le soir reste un camarade de classe. Un conflit dans une messagerie peut se poursuivre dans la cour de récréation le lendemain matin.

Les communautés numériques peuvent être très positives. Les enfants peuvent collaborer, rester en contact, s’entraider et partager des centres d’intérêt.

Mais les communautés numériques nécessitent aussi des règles sociales.

Comment écrit-on aux autres ? Que faire si quelqu’un est exclu ? Peut-on prendre une photo d’une autre personne et la transmettre ? Que faire si un inconnu écrit à l’enfant ? Qu’est-ce qu’une information privée ? Quand faut-il faire appel à un adulte ?

Ce sont des questions numériques, mais elles concernent en grande partie le comportement ordinaire, la responsabilité et le respect des autres.

Vie privée et données personnelles

Un enfant en 4e année scolaire n’a pas besoin de connaître une législation complexe sur la protection des données. Il peut néanmoins commencer à comprendre que les informations ont une valeur.

Le nom, l’adresse, le numéro de téléphone, l’école, les photos, les mots de passe et les informations indiquant où l’on se trouve ne doivent pas être partagés sans réfléchir.

Il en va de même pour les photos d’autres personnes.

Une règle simple peut consister à demander à l’enfant de consulter un adulte lorsqu’une application ou une personne en ligne lui demande des informations et qu’il a un doute.

Les parents peuvent également montrer à l’enfant comment examiner les paramètres de confidentialité, vérifier qui peut contacter un profil et quelles autorisations ont été accordées à une application.

La sécurité devient ainsi quelque chose que l’on apprend ensemble et non une simple série d’interdictions.

Qui fixe les règles sur une plateforme ?

Il existe aussi une question plus générale que les enfants peuvent progressivement commencer à comprendre.

Les environnements numériques ont été créés par quelqu’un.

Lorsque les enfants se retrouvent sur une plateforme, l’entreprise qui l’exploite détermine en grande partie le cadre. Elle décide des fonctionnalités, des règles et souvent aussi des informations qui sont collectées.

Cela ne signifie pas que les plateformes sont mauvaises. Elles peuvent offrir aux enfants de formidables possibilités d’apprentissage, de créativité et de vie en communauté. Mais les enfants devraient progressivement apprendre que les services numériques ne sont pas des phénomènes naturels neutres. Ce sont des produits développés par des personnes et des organisations dans des buts précis.

C’est le début d’une compréhension plus mature du monde numérique.

L’IA entre aussi dans l’univers numérique des enfants

L’intelligence artificielle rend cette question encore plus importante.

L’IA peut aider à expliquer un mot difficile, proposer des idées pour une histoire, pratiquer une langue étrangère ou aider un enfant à comprendre un problème de mathématiques.

Mais l’IA peut aussi se tromper.

Un système d’IA peut formuler une réponse de manière très convaincante alors même que les informations sont erronées ou incomplètes. L’esprit critique face aux sources devient donc encore plus important.

L’enfant doit progressivement apprendre la différence entre recevoir de l’aide et confier le travail à la machine.

Si l’IA écrit toute l’histoire, l’enfant obtient peut-être un beau texte, mais il n’a pas nécessairement appris à écrire. S’il demande plutôt à l’IA de lui proposer trois personnages puis écrit lui-même l’histoire, la technologie est utilisée d’une autre manière.

La question intéressante n’est donc pas seulement : « As-tu le droit d’utiliser l’IA ? » Elle est aussi : « Comment as-tu utilisé l’IA et qu’as-tu fait toi-même ? »

Les parents n’ont pas besoin d’être experts

L’une des idées reçues les plus répandues concernant la culture numérique est que les adultes doivent mieux connaître la technologie que les enfants.

Ce n’est pas nécessaire.

Le rôle le plus important des parents n’est pas de connaître tous les boutons. Il consiste à poser des questions, fixer un cadre et s’intéresser à ce que fait l’enfant.

Demandez par exemple à votre enfant de vous montrer son jeu préféré. Demandez-lui ce qu’il faut faire, pourquoi c’est amusant, avec qui il joue et s’il est possible d’y créer quelque chose soi-même.

L’enfant a ainsi l’occasion d’être celui qui explique. En même temps, l’adulte découvre son univers numérique.

Cela permet souvent une meilleure conversation que de demander simplement : « Depuis combien de temps es-tu devant cet écran ? »

Que peut-on faire concrètement à la maison ?

Il n’est pas nécessaire de mettre en place un grand projet d’éducation numérique à la maison.

Choisissez par exemple un outil et découvrez-le ensemble. Il peut s’agir de Scratch, de Minecraft ou d’un logiciel de dessin simple. Laissez l’enfant vous montrer quelque chose ou essayez de créer ensemble un petit projet.

Parlez également des services qu’il utilise déjà. Examinez ensemble les paramètres du compte et de confidentialité. Vérifiez avec qui l’enfant peut communiquer.

Établissez des règles claires concernant les achats, les contacts avec d’autres personnes, le partage de photos et l’utilisation des données personnelles.

Assurez-vous aussi que l’enfant sait qu’il peut toujours s’adresser à un adulte si quelque chose d’étrange, de désagréable ou d’incompréhensible se produit en ligne.

L’objectif n’est pas la surveillance. Il est d’apprendre progressivement à l’enfant à prendre lui-même de bonnes décisions.

L’école et les parents ont une responsabilité commune

La culture numérique ne devrait pas être un sujet isolé que l’on aborde une seule fois par an.

La technologie peut s’intégrer naturellement aux langues, aux mathématiques, aux sciences et aux matières créatives. Les enfants peuvent programmer, examiner des sources, écrire des récits numériques, travailler avec des images et du son ou discuter de la différence entre des textes créés par des humains et des textes générés par l’IA.

Certaines questions peuvent également être utilement discutées entre parents.

À quel âge les enfants commencent-ils à utiliser certaines plateformes ? Comment gérer les discussions de classe ? Que faire si certains enfants n’ont pas accès aux mêmes technologies ? Comment gérer les conflits qui commencent en ligne et se poursuivent à l’école ?

Une compréhension commune est souvent plus efficace que dix ensembles de règles différents dans dix foyers.

Un bon début en 4e année scolaire

Pour les enfants en 4e année scolaire, la culture numérique peut commencer par quelques principes fondamentaux :

  • Apprenez la différence entre un ordinateur, un programme, une application, un jeu et une plateforme.

  • Découvrez qui se trouve derrière les produits numériques utilisés par votre enfant.

  • Parlez des données personnelles, des mots de passe, des photos et des contacts avec des inconnus.

  • Ne vous intéressez pas seulement au temps d’écran, mais aussi à ce que l’enfant fait devant l’écran.

  • Donnez à l’enfant la possibilité de créer numériquement, et pas seulement de consommer du contenu.

  • Parlez du bon comportement en ligne comme vous parleriez du bon comportement ailleurs.

  • Apprenez à l’enfant que les informations trouvées en ligne et les réponses de l’IA peuvent être erronées.

  • Découvrez régulièrement un outil numérique ensemble.

  • Assurez-vous que l’enfant sait quand il doit demander l’aide d’un adulte.

La culture numérique s’apprend ensemble

Les enfants ne doivent pas être protégés de toute technologie. Ils doivent apprendre à la comprendre et à la maîtriser.

Cela exige à la fois de la liberté et un cadre.

Un enfant doit pouvoir expérimenter, jouer, communiquer, programmer et créer. En même temps, il doit apprendre que les actions numériques ont des conséquences, que les données personnelles doivent être protégées, que les autres doivent être traités avec respect et que les informations doivent être évaluées de manière critique.

Les parents n’ont pas besoin de connaître à l’avance la prochaine application à la mode. Le plus important est de rester curieux et de maintenir le dialogue.

Demandez à votre enfant : Qu’est-ce que tu fais ? Avec qui le fais-tu ? Qui a créé le programme que tu utilises ? Que peut-il faire ? Quel intérêt l’entreprise a-t-elle à ce que tu l’utilises ? Peux-tu créer toi-même quelque chose avec cet outil ? Et que fais-tu si quelque chose te semble anormal ?

La culture numérique ne devient alors pas un combat entre enfants et adultes autour des écrans. Elle devient une conversation continue sur la manière d’apprendre à évoluer dans la partie numérique du monde.